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Der digitale Darkroom

Essay

Research

2017

Digital vs. analog, oder doch nicht?

Was bedeutet CAD? Und was ist Coding? Die Welt sei im Wandel. Gestalter aus allen Disziplinen diskutieren über die Digitalisierung und ihre Möglichkeiten, Wirkungsgrade, deren Risiken und positive oder negative Folgen. Manche empfinden die Digitalisierung als ziellos und verstehen sie als einen reinen Wandel aus der analogen Welt in eine digitale Welt. Banal? Nicht unbedingt. Vielleicht sogar in manchen Disziplinen eine Art Entmaterialisierung? Aber nur vielleicht. Denn dieser Begriff passt nicht ganz genau, aber erzeugt eine diffuse Stimmung, die in der Community zu spüren ist. Nicht passend, weil auch selbst digitale Daten grundsätzlich materiell sind, da sie auf Servern gespeichert werden, oder physische Ausgabegeräte benötigen, um für den Menschen erreichbar zu werden, oder wie aus reinen digitalen Daten physische Objekte werden (Rapid Prototyping etc.). Zumindest bis dato. Doch die banale Konvertierung vom Analogen ins Digitale ist das Eine. Viel interessanter ist, dass Dinge, die bereits vor der Digitalisierung existierten, nun durch die Verwandlung vom Analogen ins Digitale in effektivere, optimierte oder ganz neue Medien verwandelt wurden. Ein Buch wurde zum eBook, Karteikarten aus Papier zu Exceltabellen oder Jahrgangsbücher zu Facebook. Optimistisch könnte nun in einem weiteren Diskurs die vielen Neuerungen exerziert werden, die mit der Konvertierung dieser Medien ins Digitale erfolgt sind. Ich sehe einen der größten Vorteile der Digitalisierung in der Verwaltung von Daten. Als Beispiel möchte ich hierfür erwähnen, wie die Verwaltung von Literatur in Bibliotheken durch integrierte Softwaresysteme radikal vereinfacht wurde. Transparenz, Informationsweitergabe und Zeit waren und sind hierbei wesentliche Faktoren. Diese digitalen Systeme unterschieden sich stark von den bis zu dieser Zeit eingesetzten analogen Systeme, die seit jeher völlig isoliert, für unterschiedliche Arbeitsabläufe genutzt wurden. Es war in den 1980er Jahren eine Premiere, dass die unterschiedlichen Segmente des bibliothekarischen Geschäftsganges mit allein einer Software abgewickelt werden konnte und vernetzt werden konnten. Es begann ein neues Zeitalter der Datenverwaltung. Heute finden wir solche integrierten Systeme überall und nehmen sie schon fast als selbstverständlich wahr. Parallel zu der Konvertierung analoger in digitale Systeme steht die Erzeugung nie dagewesener Technologien. Beispielsweise sind Daten nunmehr parametrisierbar – und das, solange die Daten digital existieren: Ein ständig dynamischer Zustand. Ein spannender Diskurs könnte sich mit der These beschäftigen, dass die neu erzeugten digitalen Medien aufgrund ihrer dynamischen Eigenschaften theoretisch, bezogen auf ihre reinen digitalen Parts, der Obsoleszenz keinen Nährboden mehr bieten. Man könnte die existierenden Systeme an neue Frames durch Updates ständig anpassen. Dennoch gibt es sie auch in der digitalen Welt. Aber warum? Und was könnten Gestalter diesem Zustand abgewinnen?

Fassen wir noch einmal zusammen: Die Digitalisierung ermöglicht, analoge Prozesse digital neu zu denken. Das kann als eine Effizienzsteigerung verstanden werden, weil durch die dynamischen Eigenschaften des Codings neue Möglichkeiten ergänzt werden können. Die Vernetzung dieser Daten spielt dabei eine zentrale Rolle. Durch diese wird der Raum als Parameter fast irrelevant, insofern der Serverplatz bei diesem Gedanken unbeachtet bleibt. Ein bisher nie dagewesener Vorteil: Daten können an fast allen Orten (Zugang nur online) abgerufen oder bereitgestellt werden.

 

Der digitale Darkroom

Nachhaltigkeit aktiv in Prozesse einzubetten ist in der Gegenwart eine Disziplin, die mehr an Bedeutung gewinnt und bereits im Design und der Architektur in das Essentielle eines guten Entwurfs aufgenommen wurde. Dafür gibt es viele Gründe. Zugänglichkeit (z.B. von Daten), Vernetzung (z.B. von Kompetenzen) und die darin eingeschlossene oder resultierende Partizipation von Wissen. Dennoch bewegen wir uns als Akteure im Zusammenspiel mit der digitalen Welt in einem Darkroom. Keiner sieht so wirklich ein skizzierbares Ziel der Digitalisierung. Es scheint mir, das Ziel ist kein Ziel zu haben, außer immer weiter Neues in die digitale Welt einzubetten. Was die Einen fürchten, empfinden manch andere Akteure als furchtbar interessant. Furcht, weil der Blick in die Ferne nicht reicht und dabei kaum abzuschätzen ist, in welche Richtungen die digitalen Entwicklungen langfristig laufen. Die gemeine Masse aber konsumiert – und das mit Freude. Doch das Digitale behält seine dynamischen Eigenschaften nur solange es rein digital bleibt. Damit meine ich, dass die Digitalisierung nicht vollumfänglich dauerhafte Vorteile in allen Produktkulturen erzeugt. Wir können unsere Welt nicht in allen Bereichen entmaterialisieren, da der Mensch, wie auch die Welt die uns umgibt, materiell ist. Als Versuch einer Erklärung möchte ich die Produktwelt in drei Kategorien einteilen (Insofern hier Daten als immateriell verstanden werden, auch wenn die Daten auf materiellen Datenträgern gespeichert werden müssen, um zu existieren): Rein digitale Produkte (immaterielle Produkte), Produkte, die analog oder digital entworfen werden aber in die materielle Welt übertragen werden bzw. realisiert werden (materielle Produkte) und die Kombination aus den beiden genannten Kategorien: Produkte, die in sich einen materiellen und immateriellen Part kombinieren. Ich skizziere diese Beispiele, um zu sensibilisieren, dass die Digitalisierung ihre Grenzen hat. In der rein digitalen Produktwelt funktionieren die Paradigmen der Digitalisierung konstant. Aber nicht in den anderen Kategorien. Vielleicht wird es plausibler, wenn in einer Studie aufgeschlüsselt wird, in welchen Teilbereichen der Entwurfsprozess durch die Digitalisierung tatsächlich an sinnvollen Veränderungen und damit an Effizienzsteigerung erfahren hat. Das beispielsweise anhand eines klassischen Entwurfsprozesses eines Produktdesigners und im Spannungsfeld zwischen analog und digital. Ich kann mir vorstellen, dass das Digitale vom Analogen nicht vollständig abgegrenzt werden kann. Noch nicht jedenfalls. Schon allein durch die beeinflussenden Parameter werden unterschiedliche Entwürfe generiert. Es fehlt im Digitalen die Sinnhaftigkeit von Material und Verfahren – es ist alles nur simuliert. Ein Gestalter geht mit einem Material im realen Kontext nur so weit, so weit sich das Material „ausreizen“ lässt. Das Material Holz als Beispiel bricht ab einer gewissen Belastung. Gleichzeitig aber kann ich bei den digitalen Programmen Rhinoceros oder Solidworks Holzkonstruktionen generieren, die unter realen Umständen zu Staub zerfallen würden. Es fehlt also noch an enorm vielen Parametern, die das Gestalten in der Simulation mit der Realität vergleichbar machen und dadurch das analoge Gestalten durch das digitale Gestalten ersetzen kann. Das bestärkt meine These, dass diese zwei Welten nebeneinander existieren sollten und nicht versucht werden sollte, das Eine gegen das Andere auszutauschen. Jedenfalls nicht in dieser absoluten Form wie es in der Vergangenheit geschehen ist und noch immer versucht wird.

 

Künstliche Intelligenz und Roboter als Entwerfende

Ich bin immer wieder erstaunt, dass die größte Gefahr für den Menschen vom Menschen selbst ausgeht. Zugegeben, das ist eine heikle These, aber anhand weniger Beispiele möchte ich es erklären. Paradox finde ich dabei, dass wir mit vollem Bewusstsein Dinge tun, von denen wir wissen, dass sie uns schaden werden, oder dass von ihnen eine Gefahr ausgeht, die uns unter Umständen schaden könnte. Manchmal ist es auch nur reine Spekulation und die Hoffnung, es könne ja gut ausgehen. Als Beispiel möchte ich unser Konsumverhalten ansprechen, dass die Ressourcenknappheit, Umweltverschmutzung und ein wirtschaftliches wie auch soziales Ungleichgewicht zwischen verschiedenen Teilen unserer Welt hervorgerufen hat. Aber was heißt eigentlich Bewusstsein? Das Bewusstsein ist das, was den Menschen von anderen Lebewesen unterscheidet. Es ist auch das, was den Menschen von Maschinen und Robotern unterscheidet. Wir wissen, dass unsere Handlungen einen Einfluss auf die Welt die uns umgibt haben wird. Nach Ansicht der Psychologie ist Bewusstsein nichts, was über das normale Denken hinwegreicht. Es ist eine Form des Denkens. Eine Denkform, die sich mit den Spuren des früheren Denkens beschäftigt. Es kann auch als Meta-Denken bezeichnet werden. Ein Mensch hat immer dann Bewusstsein, wenn er in der Lage ist über Vernunft oder Unvernunft nachzudenken. (1)

Mit dem Einzug der Digitalisierung in unsere Produktkulturen wurden plötzlich Produkte denkbar, die vor einigen Jahrzehnten als reine Fiktion galten. Und genau das haben sich einige Designer zu Nutze gemacht und fanden in Sience Fiction Filmen oder Büchern Ideen für Produkte, die nun Realität geworden sind. Touchdisplays, Projektionen und Drohnen. Vieles ist Wirklichkeit geworden. Doch was ist mit der künstlichen Intelligenz? Ist sie realistisch? Ist sie vergleichbar mit der des Menschen? Und welchen Vorteil hätte die Existenz der künstlichen Intelligenz? Genau wie bei der Digitalisierung hatte die Forschung an der künstlichen Intelligenz zu Beginn kein konkretes Ziel neben der Tatsache allein sie Wirklichkeit werden zu lassen. Man erhoffte, dass durch die Realisierung eine Effektivitätssteigerung in verschiedenen Bereichen erfolgt und dass dadurch das Leben der Menschen verbessert wird. Mit der Dauer der Forschung und ersten Erfolgen, wurden mögliche Einbettungen skizziert. Doch dabei gehen die Meinungen enorm weit auseinander.

Wie intelligent ist eigentlich künstliche Intelligenz und was ist der Status quo? In den Forschungen wird versucht, so gut wie möglich die menschliche Wahrnehmung und das menschliche Handeln durch Roboter oder Maschinen nachzubilden. Zu Beginn war es eine Forschung im Bereich der Computerwissenschaft. Doch mit der Zeit hat es sich zunehmend mit der Erforschung des Denkens von Menschen beschäftigt. Nach mehreren Jahrzehnten Forschung wurde erkannt, dass es unmöglich sei, eine intelligente und damit denkende Maschine oder Roboter zu erschaffen, ohne vorher das Denken des Menschen entschlüsselt zu haben. Es erweiterten sich also die rein computerwissenschaftlichen Arbeitsgruppen mit Akteuren aus der Neurologie und der Psychologie.  Dennoch gelang es bis dato nicht, die Leistungen des menschlichen Verstands vollumfänglich nachzuvollziehen, um diese Erkenntnisse auf Maschinen oder Roboter zu übertragen. Tatsächlich sind Reaktionen auf einfachste Befehle für einen Roboter oder eine Maschine noch heute hochkomplexe Vorgänge. Diese Erkenntniskette führte dazu, dass innerhalb der Forschung nicht mehr versucht wird, vollumfängliche Systeme künstlicher Intelligenz zu realisieren, die dem menschlichen Gehirn und damit dem menschlichen Denken entsprechen. Die Forschung konzentriert sich inzwischen auf einzelne Teilbereiche, mit dem bemerkenswerten Ziel, Arbeitserleichterungen und Effizienzsteigerungen zu schaffen.

Die möglichen Anwendungsszenarien der künstlichen Intelligenz sind enorm zahlreich. Viele Anwendungen sind dem Großteil der Gesellschaft noch nicht einmal bewusst. Wie bereits beschrieben wurde, finden sich erste Einbettungen der neuen Technologie in kleineren Teilbereichen. Ein Bereich in dem der Vorteil dieser Technologie besonders deutlich wird, ist die Medizin. Es existieren bereits Roboter in der Forschung, die bestimmte Operationsschritte durchführen. Diese Schritte bewegen sich im Tausendstel-Millimeter-Bereich und können dadurch wesentlich präziser von einem Roboter durchgeführt werden, als von einem Chirurgen. Aber auch in der Realität finden wir bereits Einbettungen, die den Menschen ersetzen. Das beispielsweise in den Produktionsstraßen der Automobilindustrie. Diesen Einsatz empfinde ich an dieser Stelle für absolut notwenig, da hierdurch Aufgaben an Roboter überlassen werden können, die für den Menschen gesundheitsschädlich sind oder ein hohes Unfallpotential in sich tragen. Beispielsweise setzt General Motors schon seit den 1960er Jahren Roboterarme ein, die in der Lage sind zu lackieren oder punktgenau zu schweißen. Künstliche Intelligenz gibt es aber auch bereits in fast allen Kinderzimmern – zumindest in der westlichen Welt. Sie kommt bei Spielen, wie beispielsweise Brettspiele wie Dame und Schach, zur Anwendung und auch andere lernfähige Spielzeuge, Mini-Roboter oder Computerprogramme haben längst das Kinderzimmer erobert.

Ich erinnere mich noch genau an meine Kindheit. Ich hatte immer Haustiere. Mein Schäferhund war ein treuer Begleiter unserer Familie, aber dennoch wollte ich damals unbedingt ein Tamagotchi besitzen. Ich kann mich noch heute daran erinnern, wie es mir Hunger oder den Wunsch nach Streicheleinheiten simulierte. Dieses Objekt kann man jetzt mittlerweile in musealen Kontexten finden, aber an ein intelligenteres Upgrade dieser Art von Spielzeug hat die Industrie schon längst gedacht. So beispielsweise der Roboter-Hund Aibo. Dieses Spielzeug ist in der Lage Videos aufzunehmen oder auf Wunsch Musik abzuspielen. (2)

Eine aktuelle Veröffentlichung der „Welt“ beschäftigt sich ebenfalls mit dem Thema der Künstlichen Intelligenz. Allerdings erzeugt dieser Artikel keinen optimistischen Eindruck. Tatsächlich wird vor den Gefahren die von der künstlich erzeugten Intelligenz ausgehe gewarnt. Der Tesla- und SpaceX-Chef Elon Musk sieht durch künstliche Intelligenz die Existenz der Menschheit enorm gefährdet. (3) Das bedeutet nicht, dass er kein Interesse hat, weiter an der Entwicklung der künstlichen Intelligenz zu arbeiten – schließlich ist er einer der Vorreiter auf diesem Gebiet. Vielmehr betont er die Gefahren die davon ausgehen. Es bedarf einer Regulierung auf verschiedenen Ebenen bevor es zu spät sei. Er sagt: „Künstliche Intelligenz ist einer der Fälle, wo wir proaktiv regulieren sollten statt reaktiv. Denn wenn wir bei der künstlichen Intelligenz reaktiv handeln, ist es zu spät“. Doch ich möchte nicht zu sehr ins Allgemeine driften. Interessant ist doch hierbei für uns als Gestalter, inwiefern die künstliche Intelligenz das Gestalten beeinflussen kann, oder die grundsätzliche Frage, ob die künstliche Intelligenz eine Gefahr für die klassischen Berufsbilder der Kreativbranche darstellt. Um dabei ins Detail gehen zu können, müssen Fragen gestellt werden, was das menschliche Gestalten ausmacht. Zwangsläufig wird das zu Fragen führen wie: Was macht einen Designer aus? Was macht einen Stil aus? Welche harten und weichen bzw. rationalen und irrationalen oder messbaren und nicht messbaren Faktoren beeinflussen die Gestaltung? Um schlussendlich die Frage beantworten zu können, was einer Maschine oder einem Roboter von diesen Faktoren beigebracht werden kann und was nicht.

 

Können Emotionen parametrisiert werden?

Mit Beginn des Studiums in Weimar und der Zunahme der Präsenz generativer Tools in meinem Alltag, gewann diese Frage für mich an immer mehr Bedeutung. Ich suche wenn die Gelegenheit passt immer wieder das Gespräch zu diesem Thema. Im Frühjahr 2017 hatte ich Gelegenheit an einem Vortrag von Georg Trogemann, einem der führenden Denker in Deutschland im Bereich Kunst, Design und Alghorithmisierung, teilzunehmen und unter anderem auch diese Frage zu stellen. Er verneinte die Frage. Grund hierfür liegt in der Definition eines Algorithmus. Beispielsweise werden Algorithmen so definiert, dass ein jeweiliges Verfahren in einem endlichen Text eindeutig beschreibbar sein muss (Finitheit). Auch der Determinismus schließt die synthetische Erzeugung menschlicher Emotionen bei Programmen aus, da nur definierte und reproduzierbare Zustände auftreten können. Das schließt menschliches Verhalten, wie Fehlerhaftigkeit oder Zufall aus. Es kann nicht vordefiniert sein, da es sonst eben keine Zufälligkeit oder Fehlerhaftigkeit mehr ist. Zugleich wären die Datenmengen unendlich groß und könnten dennoch nicht gewährleisten, auch nur annähernd an die komplexen Vorgänge des menschlichen Denkens und damit des emotionalen Handelns heranzukommen. Dennoch gibt es Versuche in den gestalterischen Disziplinen, Entwurfswerkzeuge zu erschaffen, die intelligent arbeiten. Man nennt sie auch lernfähig. Im Kontext dieser Versuche gibt es Entwicklungen, die das generative Design schneller voranschreiten lassen. Das beispielsweise, indem Programme die Reaktionen von Ingenieuren oder Konstrukteuren aufzeichnen. Anschließend bereitet die Software die unausgesprochenen Reaktionen, ob Vorliebe oder Abneigung, auf und integriert sie in den Designprozess. Es wird vorausgesagt, dass das maschinelle Lernen Robotern die Fähigkeit geben wird, tatsächlich unabhängig vom Menschen zu arbeiten. Beispielsweise sei ein Roboter in Zukunft in der Lage, Konstruktionen ohne Inanspruchnahme der fachlichen Kompetenz eines Ingenieurs durchzuführen. Einen wesentlichen Zusammenhang beschreiben dabei die Kerngedanken des „The Internet of Things“. Es geht hierbei also darum, dass die Roboter Input über das Internet erhalten. So könnte man das Internet auch als das zentrale Nervensystem der Künstlichen Intelligenz beschreiben. Das Internet ermöglicht also in Zukunft, dass Roboter die Welt mit den abrufbaren digitalen Informationen „wahrnehmen“ können und sozusagen intelligent darauf reagieren können. (4)

Die amerikanische Softwarefirma Autodesk ist ein Vorreiter auf dem Gebiet der Produktentwicklung von 3D-Programmen. Eines der aktuellen Projekte, mit welchem sich der Technikvorstand Jeff Kowalski auseinandersetzt, ist die Untersuchung, ob Maschinen bzw. Roboter sich selbst trainieren können und dadurch Aufgaben übernehmen können, die bisher nur allein von Menschen übernommen wurden. In einem Artikel der Zeitung Brand eins wurde zu diesem Thema ein Interview veröffentlicht. Darin wird beschrieben, dass es bei der Arbeit eines Designers bisher nicht nur um die Identifizierung eines Problems ging, sondern auch um das Finden und die Erarbeitung von Lösungen dieser Probleme. Bei dieser Arbeit ist bis dato der Computer und die zugehörigen Softwarekomponenten für den Designer nichts anderes als ein Werkzeug zum Zeichnen oder zum Berechnen. In Zukunft sei es aber Designern möglich, Programmen und damit Computern Zusammenhänge und deren Probleme oder Herausforderungen zu erklären, um anschließend Lösungen finden zu lassen ohne weiter eingreifen oder mitarbeiten zu müssen. Daraus ergibt sich eine Simulation eines synthetisch evolutionäreren Prozesses aus Versuch und Irrtum. Und das in einer enormen Geschwindigkeit. Als Beispiel hierfür, möchte ich wie auch in meinem Referat über das Plug-In Grasshopper für die Software Rhinoceros, noch einmal auf die Webseite www.boxcar2d.com hinweisen. Dieses Programm zeigt den evolutionären Vorgang anhand der Konstruktion eines Fahrzeugs, das durch unwegsames Gelände fahren muss. In Schleifen werden von der Software unendlich viele Lösungen erzeugt und anschließend geratet. Auf dem ersten Platz ist der Entwurf, der die längste Strecke durch das Gelände zurücklegen konnte. Je länger das Programm läuft, umso mehr Varianten werden gebildet.

Aber Software ist das Eine. Genauso wichtig für unsere materielle Welt sind die Möglichkeiten der Umsetzung der generierten Entwürfe. Aus dem Interview mit Kowalski geht dabei hervor, dass er dabei die generativen Fertigungsverfahren als essentiellen Teil dieser Entwicklungen sieht. Durch die Möglichkeiten beispielsweise des 3D-Drucks entstehe eine stärkere Verbindung zwischen dem Entwurfsprozess und dem Fertigungsprozess. (5) In der Vergangenheit waren im Handwerk und auch in der Industrie diese Vorgänge voneinander isoliert. Gestalter generierten Entwürfe, die dann von Konstrukteuren umgesetzt wurden. Teilweise war die Schnittmenge der zu übertragenden Informationen so gering, dass dabei wertvolle Ansätze der Designideen verloren gingen. Mit dem heutigen Stand der Technik und die Aussicht auf eine noch smartere Welt, kann schon heute im Kollektiv die Kompetenz der Gestalter und Konstrukteure vernetzt werden und von Grund auf gemeinsam an Entwürfen gearbeitet werden.

Diese Weiterentwicklungen zeigen uns, dass es zumindest möglich ist, den Robotern und Maschinen beizubringen, was wir mögen und was nicht. Allerdings ist und bleibt das eine Simulation, die von einer Datenbank gefüttert wird. Entscheidungen zu treffen, quasi aus dem Bauch heraus, wird ein Programm nicht so schnell übernehmen können. Und selbst wenn den Programmen Parameter wie Fehlerhaftigkeit, Zufall oder Neigungen beigebracht werden kann, werden diese Parameter aber auch das bleiben was sie für die Software sind: programmiert und damit gesteuert und damit synthetisch! Und das wird die künstliche Intelligenz von der menschlichen Intelligenz stets im Kern voneinander unterscheiden. An dieser Stelle sollten wir uns aber auch ganz nüchtern vor Augen halten, dass selbst wenn es nur eine Simulation von beispielsweise Emotionen ist, die von einem Programm ausgeht und in einen Entwurf einfließt, entscheidet doch immer noch der Grad der Nähe zur Realität und damit zur menschlichen Wahrnehmung. Damit meine ich, dass rational betrachtet, Emotionen (also die irrationalen bzw. weichen Faktoren), die den Menschen von den Maschinen und Robotern unterscheidet nur imitierbar sind. Mit anderen Worten, diese Imitation ist eine Täuschung. Allerdings muss dieser Zustand durchschaut werden, um damit bewusst umgehen zu können. So würde ich als Gestalter nun sagen, der von dem Roboter generierte Entwurf ist „unecht“ weil er nur simuliert zu wissen, was die eingegebenen Faktoren für den Menschen an Emotionen auslösen. Aber was ist, wenn ich nicht weiß, dass der Entwurf von einer Maschine generiert wurde? Fühle ich mich dann auch getäuscht? Vielleicht reicht einem Großteil der Auftraggeber und Konsumenten das sogar auch aus. Daraus schließe ich, dass wir uns als Gestalter darauf vorbereiten müssen, dass schon bald in vielen, aber nicht in allen Bereichen ein enormer Wandel stattfinden wird. Auch in diesem Zusammenhang sollten wir uns erneut mit der Frage auseinandersetzen: Was ist die neue Rolle der Gestalter?

 

Keine Sorge!

Die Möglichkeiten der Digitalisierung sollte als Plug-In für unsere Welt verstanden werden. Das Analoge wird stets parallel zum Digitalen existieren. Auch wertvolle Verknüpfungen sind unverzichtbar, die einen materiellen Anteil als Basis benötigen um später immateriell zu werden. Das auch umgekehrt oder mehrstufig wechselwirksam. Ich finde es ist wichtig, hierbei eine kritische Position zu beziehen und fordere auf, darüber nachzudenken, ob jede Form der Digitalisierung unterstützenswert ist. Unterstützenswert sind Fortschritte, die sich als positiv für das Leben der Menschen und der Natur zeigen – also nachhaltige Ansätze. Sicherlich gibt es Zyklen, die nicht linear verstanden werden können und ihren Benefit erst nach einer langen Zeit zeigen. So können beispielsweise kurzfristig zu Beginn eines solchen Wandels negative Folgen zu verzeichnen sein, dennoch langfristig die Gesamtsituation verbessern und ihm einen besseren Status vermitteln. Als Beispiel möchte ich die Veränderungen in der Industrie heranziehen. Erst gab es allein das Handwerk und infolge der Mechanisierung und später der Industrialisierung, mit ihren neuen Technologien, ersetzten Maschinen in vielen Bereichen die Arbeitskraft der Menschen. Zu diesen Zeiten gab es Aufstände da sich die Arbeiterklasse gegen diese Veränderungen zu wehr setzte. Kurzfristig also, ist hier mit Fokus auf die Arbeitsplatzsituation keine Verbesserung zu sehen. Der Mensch benötigte diese Arbeit, um den Lebensunterhalt zu bestreiten. Doch mittel- und langfristig entstanden aus neuen Technologien und Verfahren neue Berufe und verbesserte die Situation der folgenden Generationen. Die Arbeit war weniger gefährlich und einfacher. Das führte weiterhin dazu, dass sich weitere Disziplinen der Wissenschaft bildeten und geistige Kompetenzen gefördert wurden, als nur die reine Muskelkraft. Ein solcher Wandel ist auch heute in der Zeit der Digitalisierung zu verzeichnen. Industriemechaniker werden durch Roboter ersetzt, aber auch der Gestalter fürchtet die Abgabe gewohnter Kompetenzen durch neue Anwendungen, die ausgestattet mit künstlicher Intelligenz gestalten können soll.

Kurz-, mittel- oder langfristig wird sich zeigen, ob sich das Neue in vorhandene Strukturen einbetten lässt. Im Vergleich zu früher haben wir heute den Vorteil, dass präzisere Voraussagen gemacht werden können, was welcher Eingriff wie wann und warum verändern kann oder könnte. Das auch dank der Digitalisierung durch die schnelle Zugänglichkeit zu Erfahrungen, Vernetzung von Kompetenzen und die darin eingeschlossene Partizipation von Wissen. Ich betrachte die Entwicklungen der künstlichen Intelligenz sehr kritisch. Ich sehe es wie Elon Musk – es bedarf klarer Grenzen und proaktiver Regulierungen. Gleichzeitig  erwische mich aber selbst dabei, wie ich manche Technologien unglaublich spannend und unterhaltsam finde. Wie ich in verschiedenen Beispielen beschrieben habe, ist es durchaus sinnvoll, künstliche Intelligenz in ausgewählten Bereichen einzusetzen. Angst davor, dass Roboter ausgestattet mit künstlicher Intelligenz schon bald einen Teil unserer Arbeit übernehmen habe ich nicht. Vielmehr empfinde ich es als wünschenswert: So erhalten die Akteure in ihren Disziplinen mehr Zeit für die Erweiterung ihrer Kompetenzen in andere Bereiche, wie Wissenschaft oder soziale Angelegenheiten.

Abschließend möchte ich meine Überzeugung zum Ausdruck bringen, dass Künstliche Intelligenz keine Gefahr für alle Kernkompetenzen eines Gestalters darstellen wird. Ich möchte es nochmals anhand eines Vergleichs mit der industriellen Revolution erklären. Sicherlich wurde in Einzelfällen die Intervention in die vorhandenen handwerklichen Strukturen der damaligen Zeit als äußerst negativ beurteilt. Dennoch existiert bis heute im Zeitalter der Digitalisierung das Handwerk. Und so wird es mit der menschlichen Fähigkeit der Kreativität im Spannungsfeld mit der Künstlichen Intelligenz sein. In einigen Bereichen wird der Mensch durch die smarten Programme ersetzt, aber nicht in allen. Ich kann mir nicht vorstellen, Fan eines Roboters zu sein und mir deshalb Objekte zu kaufen, nur weil sie von dieser Maschine generiert wurden. Aber ich kann mir vorstellen, Fan eines Menschen zu sein, und mir Objekte zu kaufen, weil sie virtuos entworfen wurden. Ich denke gerade das wird den Zauber der parallel existierenden menschlichen Kreativität in Zukunft ausmachen: Eben dass sie nicht perfekt, von Hand hergestellt und dadurch menschlich ist. Vielleicht ist die menschliche Kreativität der Zukunft im Vergleich zur Künstlichen Intelligenz der neue Biotrend. Am Ende entscheidet immer der Mensch im Kollektiv. Kein Mensch oder kein Roboter sollte allein über die Welt und ihre Systeme entscheiden. Solange Transparenz, eine kritische Haltung und Wissen, gepaart mit einem kollektiven Geist nebeneinander existieren, werden die Veränderung mit Voraussicht durchgeführt und über Adaptionen in die laufenden Systeme integriert – ganz ohne großem Knall.

 

Referenzen

(1) Online: https://lexikon.stangl.eu/887/bewusstsein/, 01.01.2017.

(2) Online: https://goo.gl/4a14Q5, 01.01.2017.

(3) Online: https://goo.gl/2v2eKj, 01.01.2017.

(4) Online: https://redshift.autodesk.de/machine-learning/, 01.01.2017.

(5) Online: https://goo.gl/cUG3iy, 01.01.2017.

Copyright © 2018: Michael Braun